Zu den großen Herausforderungen heutiger Bildungsinstitutionen gehört die Auseinandersetzung mit dem grundlegenden medientechnischen und medienkulturellen Wandel, der nahezu alle Lebensbereiche beeinflusst. Insbesondere im Bereich des digitalen Spiels und der damit einhergehenden Ludifizierung der Kultur (Dippel/Fizek 2016) werden diese Veränderungen deutlich. Computerspiele zeichnen sich durch große Popularität, strukturelle Vielfalt und beständige Weiterentwicklung aus. Sie werfen Fragen nach ihren Wirkungen, ihren kulturellen und historischen Bedingungen sowie nach ihrer gesellschaftlichen Bedeutung auf.
Das Seminar untersucht unterschiedliche Formen von Medienkompetenz im Kontext digitaler Spiele. Ausgangspunkt ist die Frage nach ihrem „verborgenen Lehrplan“ (Waddington 2026) und der damit verbundenen Game Literacy (u.A. Zagal 2013), die benötigt wird, um das Medium kompetent ‚lesen‘ zu können. Welche Gewohnheiten, Werte und Formen des Handelns vermitteln Spiele, auch wenn sie nicht ausdrücklich als Lernmedien entworfen wurden? Machen Spiele dumm, klug, faul, fleißig, gewalttätig oder empathisch? Daran schließen Perspektiven auf Game Design, Eskapismus, Geschichte, Repräsentation und Ethik an. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf Plattformökonomien, Monetarisierung, manipulativen Designs, Moderation und Kinderschutz. Den Abschluss bildet die Frage, was kritische Game Literacy heute bedeutet und wie sich eigene Spielanalysen in begründete Gegenentwürfe übersetzen lassen.
- Dozent/in: Hanns Christian Schmidt