Digitale Spielwelten bieten ihren Nutzer*innen Räume zur Selbstkonstruktion, Identitätserprobung und Gemeinschaftserfahrung. In der mediensoziologischen Forschung werden digitale Spiele zum Beispiel mit Blick auf die Themenfelder Sozialisation, Identität, Partizipation, Ungleichheit, Macht und soziale Folgen untersucht.
Diversität ist Teil digitaler Spielkultur, denn die Nutzer*innen, die über ihr gemeinsames Hobby zusammenfinden, haben unterschiedliche Geschlechter/Geschlechtsidentitäten, sexuelle Orientierungen und Nationalitäten. Alter, Sprache, soziale Herkunft, Religion und Behinderungen spielen für die Zuwendung zum Medium keine Rolle: Digitale Spiele sind für alle da – doch nicht immer kommt dies in Spielen und den damit verbundenen Räumen und Institutionen auch zum Ausdruck. So gelten digitale Spiele Teilen der Spielerschaft bis heute als exklusive, heteronormative „Boy Culture“ und Ausgrenzung, Sexismus und Misogynie lassen sich in Spiel-Gemeinschaften immer wieder beobachten.
Die Frage nach der (fehlenden) Repräsentation bestimmter Gruppen sowohl auf der Darstellungsebene des Spiels als auch in Spiel-Communities, im E-Sport und in der Spieleindustrie wurde in den vergangenen Jahren besonders energisch diskutiert – etwa mit Blick auf weibliche Spielerinnen, BIPoC-Spieler*innen und Angehörige der LGBTQ+-Community. Das Seminar „Gaming Representation“ knüpft an diese Diskurse an und stellt – ausgehend vom Themenfeld Gender & Sexualität – inhaltliche und strukturelle Aspekte aus Spiel, Spielkultur und Spielindustrie zur Diskussion.
- Dozent/in: Finja Walsdorff