Spieler*innen digitaler Spiele benötigen Finger und Daumen, um Knöpfe zu drücken, Augen, um Bildschirme zu betrachten, Ohren zum Hören der Spielgeräusche. Trotz dieser offensichtlichen Tatsache wurde dem digitalen Spiel lange eine ätherische, körperlose Qualität attestiert, während in einer paradox erscheinenden Wendung gleichzeitig der spielende Körper zum Ziel bewahrpädagogischer Sorgen (viereckige Augen) und negativer Stereotype (adipöse Couchpotatoes) gemacht wurde.
Mit dem Aufkommen der Gestensteuerung (Wii, Kinect, Move) in den 2000er Jahren und der gegenwärtigen Entwicklung von haptischen Interfaces und Ganzkörpertrackingsystemen im Zuge von VR wurde und wird Körperlichkeit als eine neue Qualität von Spielen beworben. Dabei waren Spiele schon immer stark mit Körperlichkeit verbunden: Das Spiel des Windes, Theaterspiel, Sport oder das Fangenspiel auf Schulhöfen basieren auf physikalischen Beziehungen, die mit Körpern erlebt werden können. Gleichzeitig erleben wir im Spiel den eigenen Körper.
 
In diesem Kurs soll es daher darum gehen, Spiele unter körperlichen und Körperlichkeit unter spielerischen Gesichtspunkten zu untersuchen. Um den Aspekt der Körperlichkeit analytisch zu fassen, werden wir gemeinsam Forschungsliteratur aus den Game Studies und angrenzenden Disziplinen lesen und die erarbeiteten Theorien auf konkrete Spielbeispiele beziehen.
 
Mögliche Themen sind dabei etwa Raumverstehen, Kartierungspraktiken und die Aneignung von Raum, Affekte und Sensualität, Beziehungen zum eigenen Körper, körperliche Anwesenheit sowie Leiblichkeit. So versuchen wir, sowohl unser Verständnis in Bezug auf den Körper und Körperlichkeit, wie auch in Bezug auf Spiele zu vertiefen.
 
Das Seminar findet komplett über Zoom statt.