Das auf Johan Huizingas „Homo Ludens“ (1939) zurückgehende und durch Katie Salens und Eric Zimmermans „Rules of Play“ (2003) popularisierte Konzept des Zauberkreises, innerhalb dessen Spiele stattfinden, ist zu einem zentralen – und kontrovers diskutierten – Motiv der Game Studies geworden. In der Metapher des magischen Zirkels drückt sich die Annahme aus, dass Spiele stets innerhalb eines klar abgegrenzten Bereichs stattfinden – die konkrete Form der Begrenzung kann raum-zeitlicher Natur sein (etwa in Form von Bühnen, Spielfeldern, einer festgelegten Spieldauer etc.), sich aber auch auf die Losgelöstheit des Spiels vom sonstigen Alltagsgeschehen beziehen.
Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel des Seminars, das Verhältnis von Spiel und Arbeit (verstanden als das Alltagsgeschehen schlechthin) präzise zu bestimmen. In den Blick genommen werden sollen dabei sowohl historische als auch rezente Entwicklungen im Bereich der analogen und digitalen Spiele: Wie ist es um die Grenze des Zauberkreises bestellt, wenn unter dem Stichwort der Gameification die Arbeit zwecks Effizienzsteigerung in ein ludisches Gewand gekleidet wird oder Spiele anderweitig, etwa zur Vermittlung von Lerninhalten, instrumentalisiert werden? Lässt sich eine Grenze überhaupt noch ziehen, wenn das Ausführen von Spielhandlungen zur Arbeit wird und ganze Berufsstände konstituiert – sei es in der banalen Form des Goldfarmings oder in der Rolle des umjubelten (E-)Sportlers?

Die Studierenden sollen im Rahmen des Seminars mit allgemeinen Grundlagen der Spieleforschung vertraut gemacht werden und einen Überblick über den Diskurs um das Verhältnis zwischen Arbeit und Spiel erhalten. Anhand konkreter Beispiele soll erarbeitet werden, welche Rolle das Spiel innerhalb der Arbeit und vice versa einnimmt bzw. ob eine solche Trennung überhaupt zweckmäßig ist.