Moodle of the colloquium for the researchers at the graduate school Locating Media. It can be used by the participants of the colloquium to share texts, ideas and thoughts.

The colloquium takes place on Tuesdays 4:15-5:45 p.m. at the Herrengarten, room AH 210/211

Praktisches

Veranstaltungsnummer: 1MEWI2209V (4. Gruppe).

Ort und Zeit: Mittwoch 10–12 Uhr – Campus Unteres Schloss, Raum US-D 312.

Sprechstunde: Dienstag 12-14 Uhr, Anmeldung per Email.

Kontakt: pablo.abend@uni-siegen.de

 

Zusammenfassung

In der „Einführung in die Medienwissenschaft“ lernen Sie, wie sie mit wissenschaftlichen Texten umgehen und ihre erste wissenschaftliche Hausarbeit schreiben. Darüber hinaus bietet das Seminar eine Einführung in die Medienwissenschaft anhand ausgewählter Texte. Damit ist das Seminar eine Mischung Lektürekurs mit einschlägigen Texten der Medientheorie und Einführungsveranstaltung zu den Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens. Im zweiten Teil der Einführung, an dessen Ende Sie dann auch eine Hausarbeit verfassen müssen, werden diese beiden Schwerpunkte weiter vertieft werden. Sie werden vertiefte Kenntnis medientheoretischer Grundlagen erlangen und das erweiterte Handwerkszeug vermittelt bekommen, das Sie für das Verfassen Ihrer Hausarbeit benötigen. Im ersten Teil wird hierfür der Grundstein gelegt. Sie lernen unterschiedliche Textgattungen kennen und verfassen bereits eigene kurze Texte. Am Ende des Kurses werden Sie ein Exposé verfasst haben, das als Grundlage für die Hausarbeit dienen kann. Um diesen Teil der Lehrveranstaltung erfolgreich zu absolvieren, müssen Sie neben dem Exposé kleinere Aufgaben als aktive Teilnahme absolvieren.

 

Leistungserwerb

Als Gruppe

Referat mit maximal drei ReferentInnen (25 Minuten + Moderation)

Verfassen eines Artikels für das Seminarwiki: http://seminarwiki-einfuehrung-medienwissenschaft.pabloabend.de/

 

Als Einzelleistung

Verfassen eines Exposés für die Hausarbeit. Abgabetermin ist der 15. März 2018.


Partizipation wird hier verstanden als Möglichkeit, Befähigung und Zugang zur Aneignung von Technologien innerhalb unterschiedlicher digitaler Kulturen. Das Seminar adressiert die mit dieser Aneignung verbunden Praktiken. Der Hacker als Sozialtypus und Figur bildet dabei den Ausgangspunkt. Hacker ist eine ambivalente Zuschreibung, wie sich vor allem in der popkulturellen Bearbeitung zeigt. Einerseits steht das Hacking für ein Meistern der Technologie und funktioniert als Korrektiv einer ausufernden und uns langsam übersteigenden Technikentwicklung. Andererseits steht Hacking für Aktionen im Verborgenen, die die gesellschaftliche Ordnung unterwandern und durcheinanderbringen können. Doch gerade durch seine Ambivalenz lässt sich am Hacker eine Entwicklung nachzeichnen, in der Zweckentfremdung zur Kulturtechnik wird und schöpferische Zerstörung, kreativer Missbrauch und »Bricolage« zu gesellschaftlich anerkannten Quelle von Innovation werden. Hierfür müssen die Praktiken des Hackings freilich erst einmal domestiziert werden. Neuere Bewegungen versuchen, die positiv konnotierten Eigenschaften der Hacker-Kultur produktiv zu machen. Von diesen Versuchen zeugen Hackathons, Maker Spaces und Modding Szenen. Sie betonen die positiven Ausprägungen der Technologieaneignung, als Form des spielerischen Auslotens technologischer Grenzen und als Etablierung neuer, innovativer und unvorhergesehener Möglichkeiten. Die technologischen Objekte stehen dabei im Mittelpunkt und werden zu Orten der Aushandlung. Ihre Black Box wird aufgebrochen und zugänglich gemacht. Hard- und Software modding in Computerspielekulturen, generative und performative Methoden in der Medienkunst, Crafting und Making als Perspektiven für das Design und interventionistische Praktiken von Medienaktivsten deuten auf einen explorativen Spielraum hin, in dem Fragen der Nutzung und Konsumption, der Autorschaft und Aneignung neu ausgehandelt und situiert werden. Das Seminar nimmt, ausgehend vom Typus und der Figur des Hackers, einige Praktiken technologischer Aneignung in den Blick. Ziel ist es, einen Überblick über die vielfältigen partizipativen Praktiken der Digitalkultur zu vermitteln, die sich verschiebenden Grenzen zwischen Medienproduktion und –Nutzung nachzuzeichnen und Konzepte und Methoden zu finden, mit denen partizipativ verstandene Medienkulturen beschrieben werden können.

Das Seminar nimmt die Kooperationsnetzwerke zwischen Industrie und NutzerInnen innerhalb von Produktionskontexten der Computerspielbranche in den Blick. Dabei lernen die SeminarteilnehmerInnen die Forschungsrichtung der »Production Studies« kennen, die sich der Untersuchung medialer Produktionskontexte in situ widmet. Lagen die Felder bislang in Bereichen der Film- und Fernsehindustrie ist Forschung in den Game Studies noch lückenhaft. Die meisten Analysen fokussierten bislang produktive Nutzungspraktiken, doch mittlerweile finden sich erste Studien zu kollaborativen Praktiken innerhalb der Spieleentwicklung, zur Zusammenarbeit von Entwicklern und Spielecommunities und zur Bürokratie virtueller Welten. Diese Arbeiten thematisieren jedoch nur am Rande die Integration nutzerseitiger, ko-kreativer Prozesse in Innovationsprozesse. Ziel des Seminars ist es daher, darüber nachzudenken, wie sich diese Lücke in den Game Studies schließen lässt, die gerade im Bereich der Production Studies ein Desiderat zeigt, um eine symmetrische Betrachtungsweise einer Kooperation zwischen Industrie und Spielerinnen zu entwickeln.

Auftakt des Seminars ist ein Gastvortrag von Karsten Lehmann, Blue Byte GmbH A Ubisoft Studio. Er wird uns unter dem Titel „Der Games-Markt in Deutschland: Anbieter und Kunden“ einen Überblick über die Akteure und Wertschöpfungsprozesse in der Gamesbranche geben. Darüber hinaus wird der Konsument betrachtet, dessen Rolle sich in der jüngsten Vergangenheit vom reinen Nutzer hin zum Macher bzw. vom Rezipienten zum Medienschaffenden entwickelt hat. Diesen Rollentausch des Users greifen die Hersteller auf, indem sie den Kunden in sämtliche Produktionsphasen mit einbeziehen. Der Vortrag nennt Beispiele aus der Praxis.

Der Vortrag findet am 04. Mai 2017 von 12:00-14:00 Uhr in Raum AH 218 (Herrengarten) statt.

Das Seminar bietet eine Einführung in post-humanistische Denkansätze aus den Science and Technology Studies. Im Seminar wird untersucht, wie die post-humanistische Grundfigur der "Dezentrierung des Subjekts" in verschiedenen Ansätzen angelegt ist und welche Rolle materielle Artefakte wie Werkzeuge, Maschinen und Medien als Kulturtechniken dabei spielen. Hierzu werden unter anderem prominente Vertreter wie die Akteur-Netzwerk Theorie oder Distributed Cognition behandelt.

Insbesondere soll im Seminar diskutiert werden, welcher Status den technischen Dingen in sozialen Handlungskontexten zukommt und wie sich dadurch Konzepte von Struktur, Macht und Handlung verändern. Nicht zuletzt wird geprüft, inwieweit solch post-humanistische Denkansätze bei der Reflexion und Analyse aktueller gesellschaftlicher Fragen hilfreich sind.