
Was haben Fröbels Holzwürfel aus dem 19. Jahrhundert mit den digitalen Blöcken von Minecraft gemeinsam? Warum bauen Millionen von Kindern virtuelle Welten in Roblox – und wer profitiert davon? Dieses Seminar untersucht Blocksysteme als materielle Infrastrukturen des Spielens und fragt, wie sich pädagogische Intentionen, kommerzielle Interessen und kindliche Kreativität in ihnen verschränken.
Ausgehend von Brian Sutton-Smiths Theorie der Ambiguität des Spiels und Seth Giddings’ Toy Theory (2024) verfolgen wir eine Genealogie konstruktiver Spielzeuge: von Fröbels Gaben über Lego Serious Play bis zu den User-Generated-Content-Plattformen der Gegenwart. Dabei zeigt sich, dass Blocksysteme niemals neutral sind – sie sind immer schon eingebettet in das, was Ulrike Bergermann Gefüge mit Gewalt nennt: Netzwerke von Macht, Arbeit und Extraktion.
Ein zentrales Fallbeispiel des Seminars ist die Plattform Roblox: Eine Plattform, auf der Kinder nicht nur spielen, sondern auch Spiele für andere Kinder entwickeln – oft unter Bedingungen, die an historische Formen der Kinderarbeit erinnern. Mit Sara Grimes’ Digital Playgrounds (2021) und der investigativen Dokumentation von People Make Games analysieren wir, wie ludischer Kapitalismus (Braxton Soderman) funktioniert.
Das Seminar mündet in die Frage nach einer kritischen Game Literacy: Wie können wir – als Medienwissenschaftler:innen, als Eltern, als Pädagog:innen – die Mechanismen digitaler Spielplattformen verstehen und sichtbar machen? Welche Werkzeuge brauchen wir, um Dark Patterns zu erkennen, Value Capture zu durchschauen und Alternativen zu denken?
- Dozent/in: Hanns Christian Schmidt

In den vergangenen Jahrzehnten haben technische Innovationen, die zunehmende Mediatisierung unseres Alltags und die ökonomischen Interessen großer Konzerne eine hochgradig vernetzte Medienlandschaft geschaffen. Eine der Auswirkungen dieser technischen wie kulturellen Medienkonvergenz lässt sich dabei in der stetig zunehmenden Verbreitung transmedialer Angebote finden, innerhalb derer Geschichten, Figuren, Erzählwelten und sogar narrative Universen und Paralleluniversen über Mediengrenzen hinweg dargestellt werden. Zwar handelt es sich bei der transmedialen Darstellung von Geschichten, Figuren und Welten durchaus nicht um ein völlig neues Phänomen, wie etwa religiöse und rituelle Darstellungen belegen. Dass es hier aber einen - zumindest graduellen - Wandel sowohl in der Quantität als auch in der Qualität transmedialer Angebotskonstellationen gegeben hat, ist kaum zu übersehen und inzwischen zu einem in ganz unterschiedlichen Kontexten aufrufbaren Topos geworden. Dabei erhärtet sich häufig der Eindruck, dass es sich bei diesen Filmen, Serien und Games um reine Massenware handelt, die wie am Fließband produziert wird – und denen deshalb lediglich eine ökonomische, bestenfalls zerstreuende Funktion zukommt. Das Seminar begibt sich jedoch auf die Suche nach dem pädagogischen Potential, das sich in diesen großen Erzählwelten verbirgt. Neben einer gemeinsamen Lektüre von Texten zum Thema Transmedia Storytelling und Worldbuilding untersuchen wir dabei exemplarisch mehrere Fallstudien, die gesellschaftliche und politische Themen in ihrem Subtext, in ihren Kontexten oder auch ganz offensiv verhandeln.
- Dozent/in: Hanns Christian Schmidt

“If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories.” Mit diesen polemischen Worten führte Markku Eskelinen im Jahr 2001 eines der meistzitierten Argumente in eine teils emotional geführte Diskussion ein, die auch heute noch die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitalen Spielen prägt. Es geht um die sogenannte ‘Ludologie vs. Narratologie’-Debatte, einen vielbeschworenen Gründungsmythos der damals noch jungen Disziplin der Game Studies. Das Seminar zielt darauf ab, diese historische Debatte aus heutiger Perspektive nachzuvollziehen. Dabei werden die Teilnehmenden des Seminars dazu angeregt, die Dynamik zwischen erzählerischen und spielerischen Elementen in digitalen Medien zu reflektieren und zu untersuchen, inwiefern sich diese Unterscheidung innerhalb einer bestimmten Wissenschaftscommunity manifestiert. Ziel ist zum einen eine Sensibilisierung für den Gegenstand selbst: Es soll ein vertieftes Verständnis dafür entwickelt werden, wie Geschichten in digitalen Umgebungen konstruiert, erlebt und beeinflusst werden können. Darüber hinaus soll exemplarisch aufgezeigt werden, wie sich Beobachtungen dieser Art in (hochschul-)politischen Positionen niederschlagen und Argumente rund um die Diskussion von Computerspielen als Kulturgut hervorbringen.
Neben der Lektüre exemplarischer Texte aus der ‘Ludologie vs. Narratologie’-Debatte und der Analyse entsprechender Fallstudien werden die Studierenden lernen, wie digitale Spiele und Erzählungen konzipiert sind, welche Rolle Interaktivität spielt und wie diese Medien genutzt werden können, um komplexe Themen und Perspektiven zu vermitteln. Die Teilnehmenden werden dazu angehalten, sowohl die technischen als auch die inhaltlichen Aspekte digitaler Erzählformate zu verstehen, kritisch zu hinterfragen und die pädadogischen Konsequenzen aus diesen Beobachtungen zu erfassen.
Ferner ist eine Portfolio-Übung geplant, bei der die Studierenden selbstständig ein narratives Artefakt gestalten und als Studienleistung am Ende des Semesters aus- und vorgestellt werden soll. Mehr dazu im Seminar selbst!
- Dozent/in: Hanns Christian Schmidt