Affektivität ist die Fähigkeit, affiziert (oder berührt) zu werden und zu affizieren (also zu berühren). Affekte gelten oftmals nur als ein anderes Wort für Emotionen, doch genau hier liegt eine Schwierigkeit, auf die wir im Seminar eingehen werden. Denn wie zu zeigen sein wird, sind Emotionen bereits hochgradig vermittelte Affekte. Affekte werden durch Kulturtechniken und Medien bearbeitet, hervorgerufen, produziert, gedämpft, bekämpft, reguliert und moduliert. Die Formen der Vermittlung ändern sich aber geschichtlich beständig. Zwischen der Affektlenkung durch Rituale (die es bereits in prähistorischen Zeiten gab) und der Affekterkennung durch digitale Technologien liegt eine lange Geschichte, für die dieses Seminar ein Bewusstsein schaffen will.
 

Als Henry Jenkins 2006 seine einflussreiche Studie Convergence Culture veröffentlichte, schien die Zukunft der Medien klar: Partizipationskultur würde die alten Hierarchien zwischen Produzent:innen und Konsument:innen auflösen. Fans würden zu Prosumern, das Internet zum demokratischen Spielplatz. Zwanzig Jahre später sieht die Realität anders aus: Plattformen wie YouTube, TikTok und Roblox haben Partizipation nicht demokratisiert, sondern monetarisiert. Aus kreativer Teilhabe wurde unbezahlte Arbeit.

Dieses Seminar zeichnet die Transformation von Partizipationskultur zu Plattformgesellschaft (van Dijck et al. 2018) kritisch nach. Wir fragen: Wie wurde aus dem Versprechen auf Teilhabe ein System der Extraktion? Welche Rolle spielen Dark Patterns – manipulative Designstrategien – bei der Einhegung von Nutzer:innenverhalten? Und was bedeutet es, wenn Braxton Soderman von ludischem Kapitalismus spricht?

Ein besonderer Fokus liegt auf den Arbeiten von C. Thi Nguyen, dessen Konzept des Value Capture erklärt, wie Plattformen unsere Werte vereinfachen und quantifizieren – von Follower-Zahlen bis zu Robux. Nguyen zeigt, wie Gamification nicht nur Spiele, sondern auch soziale Medien, Bildung und Politik durchdringt.

Das Seminar endet nicht bei der Kritik. Im letzten Teil fragen wir nach Alternativen: Gibt es ethisches Game Design? Was sind Radiant Patterns als Gegenentwurf zu Dark Patterns? Und wie könnte eine responsable (Donna Haraway) Spielkultur aussehen, die Partizipation ermöglicht, ohne sie kommerziell auszubeuten?